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寝ている間にv1.0.5アップデートでの修正プラグラムの配信と、アップデートで行われた変更点に関する具体的な説明が公開されました。


日本語版の内容が公開されました。以下に掲載している内容は転載です。


パッチ5についてのホットトピック

  • パッチ5でヘアピンの重量が元に戻った。 パッチ4でヘアピン1つあたりの重量を0.1から0.001に減らしましたが、パッチ5ではこの修正が適用されていませんでした。こちらはホットフィックスにて対応済みです。この問題は、パッチ5をリリースするにあたって開発ビルドの統合が正しく行われていなかったことが原因で発生したものです。今後同様の事態が起こらないよう、防止策の整備を進めています。
  • バルク化したアイテムが自動で解体されない。 この現象は意図したものではなく、クラフト材料の不足時にモジュールが自動で解体されないよう修正した際に、副次的に発生したものです。こちらはホットフィックスにて対応済みとなっており、クラフトする際に手動で解体をする必要はなくなりました(対応されたけど不具合?有り:後述)
  • 設計図とレシピが全てのキャラクターで「(既知)」として表示される。 こちらはUIの問題です。パッチ5を適用した際に、習得した設計図とレシピがアカウント内の全キャラクターのトレードメニューおよびインベントリメニューで「(既知)」として表示されるようになっていました。設計図やレシピの習得状況はアカウント単位ではなくキャラクターごとに適用されるのが正しい挙動となります。こちらはホットフィックスにて修正済みです。
  • ウルトラサイトパワーアーマーの設計図がパラディン・タガーディのターミナルで入手可能になることで、スコーチビースト・クイーンと戦う必要性が低下するという懸念について。 フルセットのウルトラサイトパワーアーマーはクエスト「Belly of the Beast」における重要な報酬のひとつとして位置づけられています。しかし、この報酬を意図せず削除してしまったプレイヤーがいたことと、これらが希少性の高いアイテムであったことから、救済措置を設けることにしました。この修正は「Belly of the Beast」を完了したプレイヤーであれば、誤って捨てたり、削除してしまった場合でもパワーアーマーを作り直せるようにするためのものです。このレシピはスコーチビースト・クイーンからのドロップでも入手できますが、「Scorched Earth」イベントに参加しているプレイヤーは全員すでにウルトラサイトパワーアーマーを入手しているため、レシピは当初からメインの報酬として意図されたものではありませんでした。
  • エネルギー武器および重火器の調整。 エネルギー武器を他の武器タイプと同程度の強さにするべきというフィードバックを基に、調整を行いました。今後のアップデートではレーザー兵器の耐久度も調整する予定です。また、先日行われたPerkとレジェンダリーモジュールのバランス調整ののち、非レジェンダリーの爆発武器がパワー不足なのではないかという声がプレイヤーから寄せられました。我々もこれには改善の余地があると感じているため、重火器のダメージと弾薬の重さの見直しを行いたいと思います。Perkとモジュールの弱体化を踏まえ、重火器の全体的な有効性を高めるため弾薬の重量を減らす予定で、今後のアップデートで調整が行われます。
  • PERKのバランス調整。 他のダメージ系のPerkに合わせ、「Demolition Expert」のダメージを減少させました。このPerkにより発生していたダメージボーナスは非常に高く、特に爆発弾系のレジェンダリーモジュールと組み合わせて使用すると、ゲームバランスを崩しかねないほどでした。また、「White Knight」と「Licensed Plumber」によりもたらされる状態劣化速度と修理ボーナスについては効果を減少させ、「Power Patcher」などのPerk効果に合わせた値にしました。これらのPerkカードに関する変更に不満を感じられる方がいることも理解していますが、あらゆるPerkカードがよりバランスよく使用されるように対策を講じたり、その他と比べあまりにも強力なPerkがあった場合や、プレイの選択肢を狭めるようなPerkがあった場合には、引き続きバランス調整を加えていきたいと考えています。修理コストに関しては、今後のアップデートで全体的に引き下げることを検討しています。ぜひ皆さんのご意見をお聞かせください。
  • ベンダーが持つ設計図の価格が引き上げられた。 ベンダーが扱う商品の価格は、従来まで希少度に基づき決定されていました。しかし、レシピや設計図の多くが確実にインベントリに出現するようになり、大幅に入手しやすくなったことを踏まえ、これらの価格を上昇させました。また、他のプレイヤーの装備を安い価格で改造する、といった市場が存続されるように、レシピや設計図は比較的高い価格設定になっています。


パッチバージョン
  • PC: 1.0.5.14
  • PS4: 1.0.5.11
  • Xbox: 1.0.5.9

バグの修正
  • C.A.M.P.、クラフト、およびワークショップ:バルクスクラップ:バルクアイテムは、生産時や修理時に正しく解体されるようになりました。

アイテム
  • ヘアピン:ヘアピンの重量を0.1から0.001に減らしました。
    この変更はもともとパッチ 4で実装され、意図せずに1月29日にパッチ 5で元に戻されました。

ユーザーインターフェース
  • あるキャラクターが既に設計図やレシピを覚えていた場合、それをまだ覚えていない同じユーザーの他キャラクターの画面上でも(既知)タグが付いていた問題を修正しました。

新たな不具合(なのかなんなのか)
  • 「全て解体」を実行するとバルクも解体される

先日記事にした通りの内容が早くも実行されたことになります。
バルクを心配する場合、今度は手動で解体する必要があるようになりました。

その他の不具合については引き続きコミュニティマネージャーがユーザーからのフィードバックに対して返答を行っている最中で、なにか進展のありそうな情報があれば取り上げたいと考えています。


余談ですが、ぬかキャンにコメントいただく「辛辣な意見」、「茶化した意見」、「真面目な考察」など、ほぼ全て公式コミュニティに投稿されているフィードバックでも同じ内容のものが見られます。

例として「3歩進んで何歩下がる」など。

今回に限らない話ですが、国が違ってもみんな想うことは同じなのね。と思いますよ。


追記:ぬかキャンの不具合
  • PC用ブラウザで閲覧時、投稿されたコメントに対して返信がついた時、親コメントへの返信ボタンが異様に押しにくかった問題を修正しました。原因はハートマークが連打された場合にハミでてしまう怠慢なレイアウトに対処したところ発生してしまった不具合です。

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  • 誤った情報やページ内に答えが掲載されている話題
  • 不具合に関する内容は最新の「不具合まとめ」を確認してください

 コメント一覧 (160)

    • 166. 名無しの生存者
    • 2019年02月02日 15:33
    • 設計図の値上げ理由はなんか納得いかない
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    • 165. 名無しの生存者
    • 2019年02月02日 13:32
    • ベータテストが一番安定してたんじゃないかな。
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    • 164. 名無しの生存者
    • 2019年02月02日 12:37
    • モスマンの卵がサイレントナーフされてる。リログで卵が復活しなくなってる。
      高価な設計図を多数追加したなら、キャップ稼ぎの方法も見直して欲しい。
      存在感の無いデイリークエストの報酬に一定量のキャップを追加すれば、プレイヤーごとに上手く調整できるし、やる事が増えるだろ?
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    • 158. 名無しの生存者
    • 2019年02月02日 01:37
    • ベンダーの設計図が固定化されたせいかMOD設計図全然売ってないな…早く私の杖にMODをつけたい…
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    • 157. 名無しの生存者
    • 2019年02月02日 01:01
    • 最近クソゲー(候補)がリリースするとゲームタイトルの最後に"76"入れて茶化すmemeが流行ってるよな・・・
      バグが多かったり、トレイラーと実際のゲームのクオリティ差が酷かったりすると動画のコメント欄でよく見かける。
      こりゃ完全に黒歴史だぞ。
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    • 154. 名無しの生存者
    • 2019年02月02日 00:35
    • ps4版だが新パッチ適用後明らかに増えているバグ
      無限ロード、リスポンした敵が攻撃も出来ないただの置物になる(動き出す前のスコーチなど)

      こういう「無駄に時間だけ消費する」バグの増加は弱体化以上に熱が冷めるのでやめてほしい
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    • 152. 名無しの生存者
    • 2019年02月02日 00:20
    • ほんとはキャンプも1個と言わず2個3個と作れるようにして欲しいと言いたいところだけど
      とてもそんな余裕ある事言える空気じゃないよなあ
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      • 153. 名無しの生存者
      • 2019年02月02日 00:31
      • >>152
        従来の容量はそのままで、その容量以内なら2個キャンプを作れるようにするとか…どうにか出来ないものかなぁ、とは思ってしまうところですが。
        ただでさえ少ないキャンプ容量なので一つだけ集中的に作るか、ファストトラベル用と割り切って二ヵ所にキャンプを置くだけにするか。
        こういった選択肢も欲しいものですね~。
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      • 167. 名無しの生存者
      • 2019年02月02日 17:00
      • >>153
        そういう意味では連邦は色々作れて楽しかったなぁ。不満が無かったわけではないけど、ロケーション毎に特色のある拠点が作れたから。
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      • 171. 名無しの生存者
      • 2019年02月04日 17:19
      • >>152
        ガッツリ拠点にするキャンプと、長旅の出先でちょっと休憩する用小規模キャンプの二つ欲しいわ
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    • 150. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 23:04
    • レベル180まで共に遊び倒してた戦友が他ゲーに行っちまったぜ・・・俺はまだ信じてる、これだけ修正してくれてるんだからみんな戻ってきてくれるよな!

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    • 149. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 22:59
    • ただでさえ地面で跳ねて狙った所に落ちないグレネード
      PERK込みでも威力もショボいじゃ意味なくない?
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      • 162. 名無しの生存者
      • 2019年02月02日 08:58
      • >>149
        スタングレネードやチャフが欲しいわ。
        威力で勝負出来ないのなら、利便性でカテゴリというか存在意義を確立してほしい。
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      • 178. 名無しの生存者
      • 2019年02月07日 15:51
      • >>162
        フラッシュバンはNVであったね
        敵を追い払う(逃げさせる)効果ならこのゲームでも適用できるのでは
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    • 148. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 22:54
    • キャップ箱の数と中身が減らされてる気がする
      キャップ箱なのに1キャップしか入ってないって…
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      • 151. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 23:05
      • >>148
        俺は箱になってから40前後安定して入ってるようになってて、おっ増えたのかな?と思ってたけども・・・
        もしかして地域関係あんのかね?自分は基本右下だけど
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      • 172. 名無しの生存者
      • 2019年02月04日 17:25
      • >>151
        Luckの数値が5のキャラと15のキャラだと中身の量が結構違う気がする。
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    • 147. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 22:43
    • Perkと伝説爆発が合わさってバランスが壊れるなら、合わさらないように修正すればよかったんじゃないんですかね?
      余計なことするベセスダさん?
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    • 146. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 22:42
    • このゲームで一番楽しいのがここでお前らとワイワイやってる事っていう
      開発もうちょい頑張って?
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      • 169. 名無しの生存者
      • 2019年02月04日 17:02
      • >>146
        せめてゲーム内でワイワイやらせて欲しいよなぁ
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    • 143. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 22:19
    • エネルギー武器調整入るのうれしいけどまた便乗サイレントナーフやら全然関係ないとこに変なバグ出るんじゃないかという不安で素直に喜べない…ぬか喜びって言葉がこんなしっくりくるゲームほかにないわ…
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      • 145. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 22:38
      • >>143
        nuka喜びだな
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    • 142. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 22:18
    • ミサイルヌカラン大好きマンは今回の件で致命的にやる気がナーフされてつらい
      武器も弾薬も重くて高コストなのに威力も下がるとかおにちくすぎる
      ヘビーの見直しはするみたいだけど、グレネードはそのままなのか…?
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      • 144. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 22:21
      • >>142
        ツーショットヌカランを直撃させても高レベルスパミュ君が生き残ってるってのがもう…
        「ウデガイタイー!」じゃねぇよ、そこは吹っ飛んどけよ…
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    • 132. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 19:03
    • ミサイル系はオフライン版からして弱いとおもってた
      そこにようやくメスが入るのはうれしい
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    • 128. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 17:59
    • なんかガトリングレーザーの威力どんどん下がってない?
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      • 161. 名無しの生存者
      • 2019年02月02日 04:00
      • >>128
        興味が湧いたので久しぶりに出してみたけどやっぱりガトリングレーザーポインターやった。
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    • 124. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 17:11
    • いつの間にかコンバットに追加されてたチャレンジ様々な種類のタフな敵を倒す だけども、伝説デスクロー・ヤオグアイはまだ遭遇してないからわからんけども、メガスロスとスコーチビーストクイーンは倒してもカウントされないな。
      クイーンはとどめを自分で刺さなきゃ駄目、メガスロスは巨大とかのろまとかついていない単純なメガスロスを倒さなきゃ駄目って可能性はある
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    • 123. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 16:37
    • ラッドワームのバグも修正して欲しいなぁ
      ラッドワームから回復した後に変異が機能しなくなるのが困るよ
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    • 119. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 16:17
    • とりあえずバルクが自動分解されるのは助かるけど何で完璧に直さないかなぁ・・・
      個数やキャップ指定のループも直ってないし
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    • 118. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 16:08
    • 今回と前回のアップデートでどんな新バグが追加されたのかを分かりやすくまとめた記事とか書いてくれんかなぁ?
      この数日間でいろいろありすぎて困惑している
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    • 115. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 15:44
    • オレの扇動のレールライフルよぉ~…重量90%マイナスが付いてるんだけどよぉ~…それで重量が11.25ってどういうことなんだァ!?スタンド攻撃でも受けて元の重量ハンパなく重くなってたのかァ!?
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      • 117. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 16:07
      • >>115
        レジェンドの重量軽減はモジュールの重さは軽減されないからね、本体重量が1でもモジュール重量が10なら合計で11になっちゃう。
        Perkならモジュールも軽減できるんだけどね、やっぱりバグなのかね?
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      • 134. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 19:32
      • >>117
        レジェンダリーそのものが武器MODの一種という扱いなので、本体のみに効果を発揮して他MODの重量軽減されないのは、まあ妥当な仕様という気もする。
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    • 109. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 15:22
    • お!これがブロードサイダーの一発ごとの耐久値減少が少なくなるパッチかぁ!うれしいな~!これでダブルブロードサイダー担いで長旅が出来るぜ~!!!!(ジェットとサイコタスを打ちながら
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    • 107. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 15:20
    • 設計図高くするならベンダーの所持キャップも増やすんだよこのデコ助野郎
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      • 111. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 15:25
      • >>107
        レイダー相手の商売だから店に現金置かないようにしてるんだろ(ハナホジー)
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      • 127. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 17:49
      • >>107
        こっちが買い物で数千cap支払った直後のはずなのに200capまでしか補充されない謎仕様
        溢れた分はどこに消えてるんですかねぇ…
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      • 139. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 20:29
      • >>127
        あのマニュピレーターで受け取るからボロボロ落としてるんだよ
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      • 159. 名無しの生存者
      • 2019年02月02日 02:31
      • >>127
        金庫にしまって、翌日の手持ちにするんじょないかな
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    • 97. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 14:18
    • ラッドワームはまだ治ってないんかな?
      そのうち防御を頼めるようになりそう
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      • 99. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 14:28
      • >>97
        だからこうして斜めの角度ではじく(Ricochet
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    • 96. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 14:08
    • レベルキャップとか新武器がくる(だろう)から今のうちにやれることはやっとくのが正解ですね
      ところでステルスは今の状態が正常なんですかね?
      cautionじゃなくても即dangerになることあるから心臓に悪いですわ…
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    • 95. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 13:43
    • 今まで散々楽してきてちょっと数値が下がったくらいでギャーギャー言ってる印象
      まだエネルギー武器に比べたら全然使えるレベルでしょーが
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      • 100. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 14:34
      • >>95
        シビアな難易度を求めていないってのが現状なんじゃないかな?序盤の物資が不足している状態も楽しいけど、装備やら色々揃ってきて無双するのも楽しいし。
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      • 126. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 17:42
      • >>100
        シビアな難易度って笑わせないでくれ
        まだまだヌルくてオフゲーのバランスに近いよ
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      • 108. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 15:21
      • >>95
        元々不遇な武器に比べたらっていう考えはダメだと思う
        現実でもまだ自分より下がいるからって考えは停滞するだけで先に進まないだろ?
        少なくともグレラン、ミサイルの愛用者からしたら今回のはがっかりする調整
        ベゼスタはその辺り検討中みたいだし良い方向に進んで欲しい
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      • 110. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 15:23
      • >>95
        そんな、アフリカの子供よりましだろみたいなこと言われてもね
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      • 113. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 15:33
      • >>95
        どん底と比べたらイカンでしょw
        爆発とツーショの組み合わせって別に楽に出るわけでもないし、希少価値が高いからこそゲットしたあとはゲットする前よりも楽できないと納得いかないよね。遊んでる側は長い時間かけてるんだし。運営も文句言われたくないのではツーショにデフォで爆発つけてLv50以上なら簡単に出るくらいにするべきだったんだよ。運営側で希少価値あげてたんだからわけわからん。
        あとエネルギー武器に関してはさっさと上方修正すべきってだけで、他の武器すべて弱くなれみたいな呪いを飛ばす道具にするのは良くないよ。
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    • 85. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 12:57
    • アプデ後にpa頭のヘッドランプブライトにAtomマーク付いてんだけどバグなんかなこれ
      PA塗装買ってないのにシャーシにAtom付いてたからびびった
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      • 87. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 13:00
      • >>85
        それ今まで入手できたアイテムをAtomアイテムにする気か!?って批判の対象になってる
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      • 90. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 13:06
      • >>87
        順当に考えればバグなんだろうけど、そう捉えられても仕方ない感あるな・・・
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      • 92. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 13:13
      • >>85
        ヘッドランプ・Vaulyボーイのように、アンストッパブルのキャラが浮かび上がる!というライトを作ろうとしてアイテムの指定を間違えたとかかねえ
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      • 116. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 15:46
      • >>92
        アンストッパブルのキャラが浮かび上がるatomヘッドランプなら実際欲しいかも。
        atomだけの特殊なヘッドランプもどんどん出してくれよ~
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      • 114. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 15:36
      • >>85
        オレは3つPA持ち歩いてていっつも着てるのにマーク付いてるから見分けがつきやすくなってちょっとうれしいぞ
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      • 125. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 17:37
      • >>85
        そういうことだったのか。
        t-60だけアイコンが付いててなんだろ?と思っていたけど、実際のところエクスカと区別がついて便利なので当面そのままでもいいかも。
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      • 160. 名無しの生存者
      • 2019年02月02日 02:38
      • >>125
        あ、それスタッシュに入れてリログすると消えます。300周年塗装を適用したPAでAtomマークがシャーシの名前に付きましたが、スタッシュに突っ込んで次の日にはマーク消えてました。
        PAを出す(着れる状態にする)ともう一度付きます。PAコレクションしてるので、結局は出す度にガチャですわ。01は未入手なだけで同じだと思われます。
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    • 84. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 12:57
    • 色々思う所はあるけど、考えてみれば元々、modありきで考えるゲームだから、個人的にはよくやってくれてると思うよ。

      早くmod入れて遊びてー
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    • 83. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 12:56
    • そしてアパラチアは空前のプラスチック不足に見舞われた
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      • 129. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 18:42
      • >>83
        ボルトングリーン→猫屋敷→ディファイアンス砦四階と回れば200個くらい手にはいるからヘーキヘーキ。
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      • 131. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 18:52
      • >>129
        みんながみんなプラスチック求めてそこを周回しているため更地になっている定期
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      • 138. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 20:23
      • >>83
        ウ研で緑色のしばいてりゃ集まるからへーきへーき
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      • 141. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 22:14
      • >>138
        SCRAPPERとかいう仕様変わってゴミと見せかけて実は有能だったPERKほんと好き
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    • 82. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 12:55
    • 年明けてから全然プレイしてないんだけど、いつ再開してもいいように情報だけは集めてる
      ただ、いくらなんでもこれはなぁ・・・
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    • 74. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 12:36
    • 今更だけどツーショ爆発調整するならアサシンセンチネルも調整入れてどうぞって思うんですけど
      これも確実に増殖されてるでしょ
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    • 73. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 12:36
    • Bethesdaは本当にこのゲームで評判落としちゃったよね。コンセプトは面白かったけ、ゲーム性とオンラインの相性が悪すぎた。これに懲りてもうオンラインはやめとけよ
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    • 70. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 12:29
    • 対応早いのは良いけどじゃあ今までの時間かかってたのは…?っていう。
      ぶっちゃけ増殖こそこの速度で対応してれば爆発系統武器の阿鼻叫喚は…

      あと防具修理に関しては耐衝撃ファイバーを手に入りやすくすれば解決なんじゃないかなぁ。集めようと思うとリログしなきゃいけないレベルだし。ぶっちゃけパークが必須レベルになってるのはそのせいだし。
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      • 78. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 12:47
      • >>70
        予期しないセキュリティホールチックなバグ利用への対策と設定値誤りの修正だとやっぱり違うんでないかね。

        とは言えエラーや落ちやらなんやらは良くなってきてはいると思うよ。他の粗が目立ちすぎ、ピンポイント過ぎなのが残念だけど。

        修理資材の件は難易度設定?ゲームデザイン的な話だから、提供側と攻略側の温度感が違うのは仕方ないのかなと。
        でも歩みよりの姿勢もちゃんと報告してくれてるしそんなに悲観するような状態じゃないように思える
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      • 79. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 12:47
      • >>70
        >防具修理に関して
        「そのためのPC放浪者プレイ、あとそのための個人配置取引ベンダー?」っていう流れにしたいんだろうけど、まだまだゲームの地盤が危なっかしいからねぇ・・・。
        ネトゲ界隈のラグ中取引による資産喪失や資産増殖は、もはやあると思って当然の事案だから、今回実装しなかったのは個人的には正解だと思う。
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    • 67. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 12:27
    • mod職人へ下請け発注出せばよくね?
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      • 112. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 15:25
      • >>67
        正直どうだろうね
        今まではオフゲーだったしオープンワールドオンゲーとなると敷居が違ってくるからmod職人も結構厳しいんじゃないかな
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      • 120. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 16:20
      • >>67
        その意見よく見るけどちょっと流石に両者に失礼だと思う
        公式も頑張って徐々に成果だしてるしModderも別に便利屋じゃない
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      • 121. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 16:30
      • >>120
        公式も頑張ってる(バグまみれ)
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    • 65. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 12:25
    • ぬかキャンの不具合修正に草生える
      ベセスダも対応の速さを見習ってホラ
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      • 105. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 15:08
      • >>65
        いや今回は対応早かっただろw
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    • 62. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 12:22
    • もうダメだこのゲーム ‪α‬版だわこんなん
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    • 53. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 11:59
    • なんでこう些細な修正が関係なさげな項目に波及しまくってしっちゃかめっちゃかになるんだろう。
      今作は中身見てないからあれだけど、過去作で自分がGECKとか弄ってた経験から想像するとそんな複雑なフラグ管理してないと思うんだけど。
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      • 68. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 12:29
      • >>53
        そう、つまり今の運営のレベルはそういうことなんだろう・・・
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      • 71. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 12:33
      • >>53
        なんとなく、過去作のMODを複数入れた時の状況に似てる気がする。
        後から読み込んだ内容で上書きされてるから、同じような部分を弄ってるMOD同士は干渉し合って予期せぬ動作を引き起こす。
        開発者ごとにそれぞれMOD形式のデータ弄って、リリース時には全部読み込ませてるだけなんじゃないかという疑惑が…
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      • 89. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 13:05
      • >>71
        昔っからベセスダは、コンテンツ作る際に各々勝手に作っておいたものを後でパズルピースのように組み立てるように纏めるってスタンスだからね。もしかしたらそうかも
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    • 50. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 11:40
    • クラフトで使用されるJunkアイテムは全て一括解体の対象外にして欲しいもんだな
      ブリーチドッグウッドとか消化された粘液とかとか
      硬化した塊みたいに指摘されたものだけしか直さない可能性もあるからサポートや英語コミュニティで言わないと駄目なんか
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      • 51. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 11:47
      • >>50
        スキーソードが凄いぞ、制作に新アイテムの合板のスキー板を使うし解体しても合板のスキー板が出るんだが、何故か合板のスキー板は一括解体対象なんだ、同時に出た木製のスキー板は一括解体対象外なのに。
        逆じゃね?ってずっと思ってるが修正される気配が無い、べゼスタ的にはこれが正しいのだろう。
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    • 43. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 11:28
    • 修理はもういいからデモリッションは威力戻して欲しい…
      グレネードや地雷だって重いんだぞ…(ヌカグレ100個抱えつつ)
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    • 42. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 11:27
    • コミュニティで上がったから対応しました・追加変更しましたっつーけど、それをベセ内部でちゃんと揉んでないんだろうなぁ。
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    • 39. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 11:25
    • 普通にパイプピストルでステルス副腎からクリVATSでサクッとスコビ落としてますよ?
      ライフルにして貫通付ければもっと楽
      オート化しても壊さず使い続けられるから楽なのよ、クアッドあると物凄く使いやすい

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    • 36. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 11:21
    • 設計図の価格設定はログインガチャとトレードオフにしてはやり過ぎ感もあるなあ
      数日から一週間程度キャップ稼ぎに奔走してやっと購入できる変異血清と同等かそれ以上がゾロゾロ並ばれても厳しい
      グリッチめいたキャップ稼ぎ術を基準にされるのも納得はしないよ
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      • 61. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 12:18
      • >>36
        使い道が無さ過ぎてキャップ余ってたから丁度いいよ
        急いで買う必要もないからその内キャップ貯まるでしょ?
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      • 81. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 12:50
      • >>61
        その内って何ヵ月かかるんだよw
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      • 94. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 13:38
      • >>36
        2、3回リログすれば買えるような設計図まで値上げしてるのは絶許
        値上げするのは超レア物だけでよかっただろっていうね
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    • 35. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 11:21
    • バルク作成してから、うっかり全ジャンク解体をやってしまったら大変だな。
      ちょっとプログラマー無能すぎるだろう。
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      • 103. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 15:04
      • >>35
        でもそこはさ、僕らが気をつければいい話じゃん。バルクはさっさと箱にぶち込めばいいだけのことだし
        便利すぎてヒューマンエラーの要素が全く無いってのもゲームとしてどうかなってちょっと思ったりするんよね。個人的には溶剤が解体されないだけで十分
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      • 135. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 19:32
      • >>103
        スタッシュが重くなってきたときに、まとめてバルク作って売る旅に出るけど、
        ベンダー200キャップまでしか売れないから、売り切れないこともある。
        そうしたときに、ついでに冒険して得たジャンクを、一括で収納できないのは地味に面倒。
        まぁ先にスタッシュにバルクだけ入れてから一括すればいいんだけど、次パッチまで数回はやらかしそう。
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      • 136. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 19:34
      • >>135
        自己レス
        「収納」じゃなくて「解体」な。
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      • 155. 名無しの生存者
      • 2019年02月02日 00:42
      • >>135
        それ!
        ほんとそのパターンでウワアア!!てなるわ。
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    • 34. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 11:20
    • クリティカルVATSがまだ直ってないんだよなぁ
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      • 49. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 11:39
      • >>34
        ステルスも直ってない
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      • 58. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 12:08
      • >>49
        ステルスは表示がおかしい(今までよりcaution状態になりやすい?)だけで、今まで通り目の前にいても気づかれず倍ダメージ入りましたよ。
        まあ索敵能力強化されたならアプデ後報告されるはず、だとは思いますが。
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      • 163. 名無しの生存者
      • 2019年02月02日 09:21
      • >>58
        「ステルスでダメージが入らない」ではなくて、現在のバグは「ステルスPERKが効いていない・ステルス値を上げていてもアジリティ初期状態と等しい状態」ですね。
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    • 28. 名無しの生存者
    • 2019年02月01日 11:09
    • レベルアップの際に選んだperkカードとは違うスタッツにポイントが加算されてしまうバグも早急に直して欲しかったなあ。
      なぜかSやA、Pに振ってもLやCが増えていく・・・もう11もあるよ、ラック。
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      • 32. 名無しの生存者
      • 2019年02月01日 11:19
      • >>28
        それ仕様ですよ。。。
      • 0
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スケジュール

スケジュール一覧
4月3日~17日
The Mothman Equinox

4月5日~4月9日
ベンダー所持キャップ倍
ダブル変異ウィークエンド

4月11日
実写ドラマシリーズ配信

4月12日~4月16日
ダブルXP
金塊の取引量が倍

4月19日~4月23日
レジェンダリーベンダーセール
ダブル変異ウィークエンド

4月26日~4月30日
ダブルSCORE


5月1日~5月15日
Invaders from Beyond

5月2日~17日
ダブル変異ウィークエンド

5月8日~22日
春の大掃除

5月10日~14日
証書交換2倍

5月17日~21日
トレジャーハンター
ダブル変異ウィークエンド

5月22日~6月5日
Grahm's Meat-Cook
ダブル変異ウィークエンド

5月24日~28日
ベンダー所持キャップ倍

5月31日~6月4日
ダブル変異ウィークエンド


6月
Skyline Valleyアップデート

6月7日~11日
金塊の取引量が倍

6月14日~18日
レジェンダリーベンダーセール
ダブル変異ウィークエンド

6月21日~25日
ダブルSCOREウィークエンド

6月26日~7月10日
Fasnacht Day

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